"Dans la Principauté, la liberté existe, mais chaque choix entraîne des conséquences RP."
Bienvenue sur Prince Life RP.
Le serveur repose sur un principe simple : les joueurs doivent pouvoir s’exprimer, construire leur histoire, prendre des risques, faire des erreurs, réussir, échouer, trahir, négocier, mentir, protéger leurs intérêts ou défendre leurs valeurs.
Le règlement n’a pas pour but de bloquer le RP. Il sert à protéger l’immersion, le fair-play et la cohérence de la Principauté.
La majorité des conflits, abus, fautes, trahisons, mauvais choix ou comportements douteux doivent se régler en RP, par les institutions, les enquêtes, la justice, les entreprises, les groupes, les citoyens ou le Prince.
Le staff intervient principalement lorsque le problème sort du cadre RP.
Sont concernés par une intervention HRP :
- triche ;
- usebug ;
- harcèlement HRP ;
- insultes HRP graves ;
- propos discriminatoires ;
- menaces réelles ;
- contournement de sanction ;
- troll volontaire ;
- comportement visant uniquement à détruire l’expérience des autres ;
- problème technique empêchant une scène d’être jouée correctement.
Liberté RP et conséquences
Prince Life RP laisse une grande liberté aux joueurs.
Un personnage peut :
- mentir ;
- manipuler ;
- trahir ;
- voler ;
- corrompre ;
- faire de mauvais choix ;
- prendre des risques ;
- gérer une entreprise de manière douteuse ;
- défier l’autorité ;
- créer des tensions ;
- provoquer des conflits ;
- bâtir une réputation ;
- perdre cette réputation.
Ces actions ne sont pas automatiquement des fautes HRP.
En revanche, elles peuvent entraîner de lourdes conséquences RP si elles sont découvertes, prouvées ou exploitées par d’autres joueurs.
Les conséquences peuvent être :
- enquête ;
- surveillance ;
- convocation ;
- contrôle administratif ;
- contrôle des comptes ;
- gel de biens ;
- amende ;
- saisie ;
- perte de licence ;
- perte d’emploi ;
- fermeture d’entreprise ;
- mandat ;
- arrestation ;
- procès ;
- prison ;
- exil RP ;
- mort RP ;
- peine capitale sur décision du Prince.
Principe de cohérence
Chaque joueur est libre, mais son personnage doit rester cohérent.
Il faut jouer les conséquences de ses actes, de son rang, de son passé, de ses blessures, de ses alliances et de ses ennemis.
Un personnage connu pour ses crimes ne sera pas traité comme un citoyen ordinaire.
Un patron soupçonné de fraude peut être contrôlé.
Un agent public corrompu peut être enquêté.
Un criminel imprudent peut être trahi, arrêté ou exécuté en RP.
Un citoyen provocateur peut créer des problèmes à son personnage.
Respect communautaire
La liberté RP ne donne pas le droit d’attaquer les joueurs HRP.
Le respect reste obligatoire entre les personnes derrière les personnages.
Sont interdits en HRP :
- insultes personnelles ;
- harcèlement ;
- acharnement ;
- menaces réelles ;
- moqueries répétées ;
- propos discriminatoires ;
- humiliation hors RP ;
- pression en messages privés ;
- règlement de compte Discord.
Un conflit entre personnages doit rester un conflit entre personnages.
Fair-play
Le fair-play est obligatoire pour que la liberté RP fonctionne.
Chaque joueur doit accepter :
- de perdre une scène ;
- de subir une enquête ;
- d’être arrêté ;
- d’être trahi ;
- d’être sanctionné par les institutions RP ;
- de ne pas toujours contrôler l’issue d’une histoire ;
- de laisser une vraie possibilité de réponse aux autres joueurs.
Le but n’est pas de gagner toutes les scènes, mais de créer une histoire crédible et intéressante.
HRP en jeu
Le HRP en jeu doit être évité au maximum.
Il ne faut pas interrompre une scène avec des phrases comme :
- j’appelle un staff ;
- je vais te report ;
- tu n’as pas le droit ;
- c’est du no fear ;
- tu fais du powergaming ;
- regarde mon ID ;
- on va en ticket maintenant.
Si une scène pose problème, elle doit être terminée autant que possible, puis signalée calmement après l’action.
Metagaming
Le metagaming consiste à utiliser une information que votre personnage ne connaît pas réellement.
C’est interdit, car cela détruit la cohérence RP.
Exemples :
- utiliser un live pour trouver un joueur ;
- utiliser une information Discord dans une scène ;
- reconnaître un joueur masqué grâce à sa voix HRP ;
- transmettre des informations par vocal externe pendant une action ;
- utiliser le nom d’un joueur affiché hors contexte RP.
Powergaming
Le powergaming consiste à faire des actions irréalistes ou à ignorer les limites humaines de son personnage.
Exemples :
- courir normalement après une blessure grave ;
- repartir sans douleur après un accident violent ;
- forcer une action sans laisser de réponse possible ;
- utiliser une mécanique du jeu contre la logique RP ;
- ignorer totalement la peur, la fatigue, le choc ou la douleur.
Fear RP
Votre personnage tient à sa vie.
Face à une menace crédible, il doit réagir avec peur, prudence ou instinct de survie.
Il doit prendre au sérieux :
- une arme pointée à courte distance ;
- une supériorité numérique évidente ;
- une prise d’otage ;
- une menace directe contre sa vie ;
- une organisation connue pour sa violence ;
- une autorité capable de le faire condamner.
Le Fear RP ne veut pas dire obéir à tout sans réfléchir.
Il signifie que le personnage doit agir comme une personne consciente du danger.
Pain RP
La douleur doit être jouée.
Un personnage blessé, frappé, accidenté ou épuisé doit en subir les effets.
Selon la situation, cela peut impliquer :
- boiter ;
- parler difficilement ;
- perdre du sang ;
- être confus ;
- ralentir ses mouvements ;
- demander de l’aide ;
- éviter le combat ;
- garder des séquelles temporaires.
Mass RP
La ville n’est jamais vide.
Il faut prendre en compte la présence invisible de citoyens, caméras, témoins, agents, employés, sécurité privée ou autorités.
Le Mass RP est particulièrement important dans :
- commissariats ;
- hôpitaux ;
- banques ;
- lieux gouvernementaux ;
- entreprises ouvertes ;
- quartiers fréquentés ;
- zones commerciales ;
- événements publics.
Force RP
Il est interdit d’imposer une issue définitive à un autre joueur sans possibilité de réponse ou sans logique RP solide.
Sont concernés :
- forcer une mort ;
- imposer une mutilation définitive ;
- empêcher toute échappatoire RP ;
- décider seul du résultat d’une scène impliquant plusieurs joueurs ;
- utiliser une supériorité mécanique pour annuler toute interaction.
Violence et conflits
La violence est autorisée si elle est cohérente.
Un conflit peut naître d’une dette, d’une trahison, d’un territoire, d’une insulte grave, d’une enquête, d’un contrat, d’un intérêt économique ou d’un passé commun.
La violence gratuite, sans histoire, sans échange et sans intérêt RP n’a pas sa place.
Sont considérés comme problématiques :
- frapper sans raison ;
- tuer sans interaction ;
- chercher uniquement la fusillade ;
- revenir en boucle sur le même joueur ;
- utiliser la violence pour empêcher tout RP ;
- provoquer uniquement pour créer un ticket.
Coma
Lorsqu’un personnage tombe dans le coma, il ne peut plus influencer la scène.
Il ne peut pas :
- parler normalement ;
- donner des informations ;
- appeler des renforts ;
- se souvenir parfaitement de l’action ;
- revenir immédiatement se venger.
La mémoire après coma doit être jouée avec cohérence.
Selon la blessure et le contexte, le personnage peut garder :
- des souvenirs flous ;
- des sensations ;
- des fragments ;
- des soupçons ;
- aucune certitude directe.
Mort RP
La mort RP est une conséquence lourde, définitive et narrative.
Elle peut exister si l’histoire du personnage, ses choix et les événements RP la rendent cohérente.
Une mort RP peut venir :
- d’une guerre ;
- d’une trahison ;
- d’une dette impossible à rembourser ;
- d’une condamnation ;
- d’une décision du Prince ;
- d’un dossier validé ;
- d’un accord entre les parties concernées ;
- d’une accumulation de conséquences RP.
La mort RP ne doit pas être utilisée comme une vengeance HRP.
Peine capitale de la Principauté
La peine de mort est active dans la Principauté.
Elle représente la sanction RP suprême.
Elle ne peut être prononcée que par le Prince ou sur décision validée par le Prince.
Elle peut concerner des actes extrêmement graves comme :
- haute trahison ;
- menace directe contre la Principauté ;
- atteinte grave à la Couronne ;
- crimes répétés contre l’État ;
- terrorisme RP ;
- actes mettant durablement en danger l’ordre de la ville ;
- récidive majeure après plusieurs conséquences RP.
La peine capitale doit rester exceptionnelle.
Elle doit être jouée comme un événement RP majeur, avec une vraie portée narrative pour la Principauté.
Retour sur scène
Après un coma, une fuite, une arrestation ou une scène violente, le retour sur zone doit rester cohérent.
Un personnage ne doit pas revenir immédiatement pour reprendre l’avantage comme si rien ne s’était passé.
Il doit tenir compte :
- de ses blessures ;
- de sa peur ;
- de sa situation ;
- des risques ;
- des témoins ;
- des conséquences possibles.
Usebug et exploitation
Les bugs ne font pas partie du RP.
Il est interdit de profiter volontairement d’une faille technique.
Exemples :
- duplication ;
- glitch d’argent ;
- passage à travers une texture ;
- abus d’animation ;
- contournement d’un système ;
- utilisation d’un bug pour gagner une scène.
Tout bug important doit être signalé au staff.
Déconnexion en scène
Quitter volontairement une scène pour éviter une conséquence RP est interdit.
Sont concernés :
- déconnexion volontaire ;
- faux crash ;
- absence volontaire ;
- fuite menu ;
- refus de revenir après un crash réel ;
- disparition pour éviter une arrestation, une dette ou une mort RP.
En cas de problème réel, le joueur doit prévenir dès que possible.
Sanctions HRP
Les sanctions HRP existent uniquement pour protéger le serveur et les joueurs.
Elles peuvent être appliquées en cas de :
- triche ;
- troll ;
- récidive HRP ;
- harcèlement ;
- usebug ;
- mauvaise foi volontaire ;
- refus de jouer les conséquences RP ;
- comportement nuisible répété.
Les sanctions possibles sont :
- rappel ;
- avertissement ;
- jail administratif ;
- retrait d’objet obtenu abusivement ;
- wipe partiel ;
- wipe complet ;
- bannissement temporaire ;
- bannissement définitif.
Tickets
Les tickets servent à traiter les problèmes qui ne peuvent pas être réglés correctement en RP.
Un ticket doit être :
- calme ;
- clair ;
- factuel ;
- accompagné de preuves si possible ;
- ouvert après la scène sauf urgence réelle.
Les tickets ne doivent pas servir à annuler une conséquence RP simplement parce qu’elle est défavorable.
"Dans la Principauté, l’ordre ne vient pas seulement des lois. Il vient aussi de ceux qui assument les conséquences de leurs décisions."
Le RP légal regroupe les institutions, les services publics, les entreprises, les professions civiles et toutes les activités officielles de la ville.
Les métiers légaux ne sont pas des rôles figés. Ils peuvent créer des histoires fortes, des alliances, des rivalités, des abus, des enquêtes, des réussites ou des chutes.
Le serveur laisse les joueurs gérer leurs métiers et leurs entreprises avec liberté, tant que les conséquences sont jouées en RP.
Principe général du légal
Un joueur légal peut faire des choix bons, mauvais, prudents, ambitieux ou risqués.
Ces choix ne sont pas automatiquement sanctionnés HRP.
Ils peuvent cependant entraîner des conséquences RP si les faits sont découverts.
Les conséquences peuvent être :
- avertissement interne ;
- contrôle administratif ;
- contrôle des comptes ;
- enquête judiciaire ;
- suspension ;
- rétrogradation ;
- licenciement ;
- perte de licence ;
- fermeture temporaire ;
- fermeture définitive ;
- saisie de biens ;
- amende ;
- procès ;
- prison ;
- condamnation royale.
Gestion d’entreprise
Un patron ou responsable d’entreprise est libre de gérer son entreprise selon sa vision RP.
Il peut :
- recruter largement ;
- fixer une stratégie commerciale ;
- prendre des risques financiers ;
- favoriser certains employés ;
- négocier avec d’autres entreprises ;
- organiser des événements ;
- créer des rivalités ;
- faire des choix discutables ;
- cacher certaines pratiques ;
- construire une réputation de réussite ou de danger.
Une gestion douteuse n’est pas forcément une faute HRP.
Elle devient un problème RP si elle est découverte, prouvée ou dénoncée.
Un patron doit donc assumer :
- la réputation de son entreprise ;
- les plaintes de ses employés ;
- les contrôles des autorités ;
- les dettes ;
- les soupçons ;
- les sanctions économiques ;
- les conséquences judiciaires ;
- les réactions de ses concurrents.
Effectifs
Les recrutements sont libres.
Une entreprise peut recruter selon ses ambitions, ses besoins, son influence ou son projet RP.
Cependant, des effectifs incohérents peuvent attirer l’attention.
Les autorités, concurrents ou services compétents peuvent s’intéresser à une entreprise si :
- trop d’employés sont déclarés sans activité réelle ;
- des employés sont payés sans travailler ;
- une masse salariale paraît suspecte ;
- l’entreprise sert de couverture ;
- l’effectif est utilisé pour intimider ou contourner une situation RP ;
- l’activité ne correspond pas aux moyens déclarés.
Le staff ne bloque pas automatiquement ces choix.
La Principauté peut les contrôler en RP.
Caisse et comptabilité
La caisse d’entreprise appartient à l’entreprise, mais son utilisation peut devenir un enjeu RP.
Un patron peut faire des mouvements financiers risqués ou douteux.
Ces mouvements ne sont pas automatiquement interdits HRP.
En revanche, ils peuvent devenir dangereux si un contrôle des comptes, une enquête ou une dénonciation révèle des incohérences.
Peuvent être considérés comme suspects :
- retraits importants ;
- paiements sans justification ;
- dons massifs ;
- primes inhabituelles ;
- factures incohérentes ;
- absence de registre ;
- caisse vidée avant un contrôle ;
- financement indirect d’un groupe ;
- argent utilisé pour protéger des intérêts personnels ;
- blanchiment dissimulé derrière une activité légale.
Si ces pratiques sont découvertes, les conséquences sont RP.
Elles peuvent toucher :
- le patron ;
- les associés ;
- les employés complices ;
- l’entreprise ;
- les partenaires ;
- les clients impliqués.
Entreprise et illégal
Un patron d'entreprise ne peut pas faire partie d'une organisation criminelle ou agir comme un criminel de rue.
Cependant, il peut participer à des activités illégales si elles sont en cohérence directe avec son RP et son entreprise. Par exemple, il peut blanchir de l'argent, manipuler des contrats ou utiliser son entreprise comme façade, couverture ou outil d’influence.
Ce type de choix doit être joué avec prudence et discrétion.
Une entreprise impliquée dans l’illégal peut subir :
- surveillance ;
- infiltration ;
- contrôle fiscal ;
- perquisition ;
- perte d’autorisations ;
- gel des comptes ;
- arrestation de dirigeants ;
- fermeture administrative ;
- rachat forcé ;
- pression criminelle ;
- intervention du Prince.
L’objectif n’est pas d’interdire ces histoires.
L’objectif est de faire vivre leurs conséquences.
Services publics
Les services publics représentent l’autorité, le soin, la sécurité et l’organisation de la Principauté.
Ils doivent être joués avec sérieux, mais leurs membres restent des personnages avec leurs qualités, faiblesses et ambitions.
Un agent public peut être exemplaire, influençable, ambitieux, injuste ou corrompu selon son histoire RP.
Cependant, plus le poste est important, plus les conséquences sont lourdes.
Corruption
La corruption peut exister en RP, mais elle est strictement soumise à la création d'un dossier et à la validation préalable par le staff.
Si une corruption non déclarée est découverte, des sanctions HRP sévères pourront être prises.
Lorsqu'elle est validée, elle doit être cohérente, discrète et assumée.
Elle peut concerner :
- argent ;
- favoritisme ;
- protection ;
- effacement d’informations ;
- fausse déclaration ;
- fuite d’informations ;
- pression hiérarchique ;
- arrangement entre groupes.
Si elle est découverte, elle peut mener à :
- suspension ;
- enquête interne ;
- procès ;
- prison ;
- perte de fonction ;
- exil RP ;
- mort RP dans les cas extrêmes ;
- condamnation royale si la Principauté est menacée.
La corruption n’est pas un droit à l’impunité.
C’est un risque RP.
Forces de l’ordre
Les forces de l’ordre doivent protéger la Principauté, mais elles ne sont pas invincibles.
Elles doivent privilégier :
- dialogue ;
- enquête ;
- sommations ;
- arrestation ;
- procédure ;
- usage proportionné de la force.
Un agent peut faire une erreur ou abuser de son pouvoir.
Cette erreur doit être jouée et peut entraîner :
- plainte ;
- enquête interne ;
- sanction disciplinaire ;
- perte de grade ;
- poursuites ;
- réaction du public ;
- intervention politique.
Usage de la force
L’usage de la force doit rester cohérent avec la menace.
Les forces de l’ordre peuvent employer la force si la situation l’exige.
Elles doivent cependant assumer les conséquences si l’usage paraît excessif.
Peuvent créer une enquête :
- tir sur un suspect non menaçant ;
- violence gratuite ;
- abus de taser ;
- perquisition incohérente ;
- humiliation d’un citoyen ;
- arrestation sans motif ;
- bavure en intervention.
SAMS
Les membres du SAMS sont là pour soigner, stabiliser et sauver des vies.
Ils doivent être respectés en RP, mais ils restent intégrés au monde de la Principauté.
Un membre du SAMS peut être témoin, victime, pressionné, manipulé ou utilisé dans une intrigue RP.
Toute action contre un membre du SAMS doit avoir un vrai intérêt RP.
Une agression, menace ou pression contre un membre du SAMS peut provoquer :
- plainte ;
- intervention du SASP ;
- refus de service encadré ;
- surveillance hospitalière ;
- enquête ;
- sanctions judiciaires ;
- réaction du Prince en cas d’atteinte grave au service médical.
Procédures et justice
La justice doit être utilisée pour faire avancer le RP.
Elle peut gérer :
- plaintes ;
- convocations ;
- enquêtes ;
- procès ;
- médiations ;
- condamnations ;
- appels ;
- décisions exceptionnelles.
Une procédure n’a pas besoin d’être parfaite pour exister, mais elle doit être jouée avec cohérence.
Contrôles administratifs
Les contrôles font partie de la vie de la Principauté.
Ils peuvent viser :
- entreprises ;
- associations ;
- services publics ;
- comptes ;
- stocks ;
- licences ;
- véhicules ;
- registres ;
- contrats.
Un contrôle peut être déclenché par :
- plainte ;
- soupçon ;
- incohérence financière ;
- dénonciation ;
- enquête ;
- ordre hiérarchique ;
- décision du Prince.
Licences et autorisations
Les licences sont des privilèges RP.
Elles peuvent être données, suspendues, retirées ou conditionnées.
Cela peut concerner :
- entreprises ;
- ventes spécifiques ;
- ports d’armes ;
- événements ;
- activités sensibles ;
- accès à certains lieux ;
- fonctions publiques.
Perdre une licence n’est pas une punition HRP.
C’est une conséquence RP possible.
Décision du Prince
Le Prince représente l’autorité suprême de la Principauté.
Il peut intervenir dans les situations majeures touchant :
- sécurité de l’État ;
- haute trahison ;
- économie de la Principauté ;
- institutions ;
- grandes entreprises ;
- organisations dangereuses ;
- crise publique ;
- récidive grave.
Ses décisions peuvent entraîner :
- grâce ;
- condamnation ;
- saisie ;
- exil RP ;
- fermeture ;
- destitution ;
- peine capitale.
La peine capitale est une décision RP exceptionnelle réservée au Prince.
"Dans l’ombre de la Principauté, chacun peut bâtir son empire. Mais chaque empire finit par répondre de ses actes."
Le RP illégal est autorisé, encouragé et important pour la vie du serveur.
Il ne doit pas être réduit à la fusillade ou à la victoire mécanique.
L’illégal doit créer des histoires, des tensions, des risques, des alliances, des trahisons, des enquêtes et des conséquences.
Les joueurs criminels sont libres d’agir, mais ils doivent accepter que leurs actes puissent être découverts, poursuivis, punis ou retournés contre eux.
Principe général de l’illégal
Un criminel peut :
- mentir ;
- voler ;
- intimider ;
- faire pression ;
- blanchir de l’argent ;
- corrompre ;
- contrôler un territoire ;
- créer une organisation ;
- trahir un allié ;
- manipuler une entreprise ;
- infiltrer un service ;
- préparer une guerre ;
- viser le pouvoir.
Ces actions sont des choix RP.
Elles ne sont pas automatiquement des fautes HRP.
En revanche, elles peuvent entraîner des conséquences lourdes si elles sont découvertes.
Conséquences RP
Le crime apporte du pouvoir, mais aussi du danger.
Un personnage impliqué dans l’illégal peut subir :
- surveillance ;
- filature ;
- infiltration ;
- dénonciation ;
- trahison ;
- perte d’alliés ;
- guerre ;
- saisie ;
- arrestation ;
- procès ;
- prison ;
- contrat sur sa tête ;
- mort RP ;
- condamnation du Prince ;
- peine capitale en cas de crime majeur contre la Principauté.
Groupes criminels
Un groupe criminel doit avoir une identité RP.
Cette identité peut être simple ou développée, mais elle doit être cohérente.
Elle peut comprendre :
- nom ;
- histoire ;
- territoire ;
- signes distinctifs ;
- valeurs ;
- hiérarchie ;
- ennemis ;
- alliés ;
- activités ;
- réputation.
Un groupe peut évoluer naturellement avec le temps.
Il peut grandir, se diviser, se faire trahir, perdre son territoire ou disparaître.
Territoires
Les territoires sont des enjeux RP.
Un groupe peut revendiquer une zone par :
- présence régulière ;
- intimidation ;
- commerce ;
- influence ;
- accords ;
- conflits ;
- protection ;
- pression sur les habitants ;
- contrôle d’un business.
Un territoire doit se défendre en RP.
Il peut être contesté par :
- autre groupe ;
- forces de l’ordre ;
- entreprise ;
- habitants ;
- décision politique ;
- ordre du Prince.
Guerre criminelle
Une guerre doit venir d’un conflit RP réel.
Elle peut naître de :
- dette ;
- trahison ;
- meurtre ;
- vol ;
- territoire ;
- insulte grave ;
- concurrence ;
- enlèvement ;
- pression économique ;
- contrat.
La guerre ne doit pas devenir une suite de fusillades sans histoire.
Elle doit laisser de la place à :
- négociation ;
- menaces ;
- messages ;
- représailles ;
- médiation ;
- trahisons ;
- accords ;
- fin de conflit.
Violence criminelle
La violence est autorisée si elle sert une logique RP.
Elle peut être utilisée pour :
- intimider ;
- protéger un territoire ;
- récupérer une dette ;
- punir une trahison ;
- imposer une réputation ;
- défendre un groupe ;
- forcer une négociation.
Elle devient problématique si elle sert uniquement à empêcher le RP.
Sont à éviter :
- tirer sans interaction ;
- tuer sans enjeu ;
- kidnapper au hasard ;
- humilier gratuitement ;
- attaquer toujours les mêmes joueurs ;
- transformer chaque désaccord en fusillade.
Braquages
Les braquages sont autorisés lorsqu’ils sont joués avec cohérence.
Un braquage doit créer une scène, pas seulement un gain.
Il doit prendre en compte :
- préparation ;
- risque ;
- otages ;
- négociation ;
- fuite ;
- présence du SASP ;
- conséquences judiciaires ;
- réputation du groupe.
Les braqueurs doivent accepter que l’action puisse mal tourner.
Les forces de l’ordre doivent accepter que les criminels puissent réussir.
Négociation
La négociation doit être privilégiée quand la situation le permet.
Elle peut porter sur :
- otages ;
- argent ;
- fuite ;
- délai ;
- échange ;
- réduction des risques ;
- informations.
Une négociation peut échouer.
Mais elle doit exister dès que la scène le permet.
Otages
Un otage est un personnage, pas un objet.
Il doit être intégré à la scène.
Les otages peuvent être utilisés pour :
- pression ;
- négociation ;
- échange ;
- fuite ;
- message ;
- règlement de compte.
La rançon demandée pour un otage doit rester raisonnable. Un montant abusif qui ne respecte pas l'économie du serveur pourra être sanctionné. Si les sommes demandées sont démesurées, le SASP vous fera savoir que c'est impossible, à vous de calibrer vos demandes.
N'oubliez pas qu'un otage peut être échangé contre autre chose que de l'argent : soyez créatifs !
Un faux otage organisé uniquement pour tromper une scène sans risque réel peut être considéré comme abusif.
Si une telle pratique est découverte en RP, elle peut entraîner des conséquences graves contre le groupe.
Kidnapping
Le kidnapping est autorisé s’il a une raison RP.
Il peut servir à :
- obtenir une information ;
- récupérer une dette ;
- faire pression ;
- punir une trahison ;
- négocier ;
- envoyer un message ;
- protéger un secret.
Il doit rester cohérent avec le lieu, la cible et le niveau de risque.
Un kidnapping mal préparé peut entraîner :
- enquête ;
- mandat ;
- représailles ;
- guerre ;
- intervention du SASP ;
- condamnation judiciaire ;
- réaction du Prince si la cible est importante.
Torture RP
La torture RP peut exister dans des scènes graves, mais elle doit rester encadrée par le respect des joueurs.
Elle ne doit jamais devenir un prétexte pour mettre une personne mal à l’aise HRP.
Il faut éviter :
- détails choquants inutiles ;
- humiliation HRP ;
- prolongation abusive ;
- propos discriminatoires ;
- mutilation définitive imposée sans accord ;
- scène qui sort du cadre du RP.
Un joueur peut demander un fade to black si la scène devient trop inconfortable.
Blanchiment
Le blanchiment est un sujet RP intéressant.
Il peut passer par :
- entreprise ;
- fausses factures ;
- services fictifs ;
- revente ;
- investissements ;
- intermédiaires ;
- événements ;
- contrats.
Il n’est pas automatiquement interdit HRP.
Mais s’il est découvert, il peut provoquer :
- contrôle des comptes ;
- gel des fonds ;
- saisie ;
- enquête économique ;
- fermeture d’entreprise ;
- prison ;
- perte de réseau ;
- trahison d’associés.
Corruption criminelle
Les groupes illégaux peuvent tenter de corrompre des personnes influentes.
Cela peut viser :
- agents publics ;
- patrons ;
- employés ;
- avocats ;
- médecins ;
- informateurs ;
- concurrents ;
- membres d’autres groupes.
La corruption est strictement soumise à la création d'un dossier et à la validation préalable par le staff. Si une corruption non déclarée est découverte, des sanctions HRP pourront être prises.
Lorsqu'elle est validée, la corruption doit être jouée avec discrétion.
Si elle est découverte en RP, elle peut détruire une carrière, une organisation ou une entreprise.
Informateurs et trahison
La trahison est autorisée en RP si elle est cohérente.
Un personnage peut devenir informateur, retourner sa veste ou vendre une information.
Il doit cependant accepter les conséquences possibles :
- perte de confiance ;
- menace ;
- enlèvement ;
- exclusion ;
- contrat ;
- procès ;
- mort RP ;
- protection du SASP ;
- manipulation par un autre camp.
Relations avec le SASP
Les criminels ne doivent pas voir le SASP uniquement comme des ennemis à abattre.
Le SASP peut être :
- menace ;
- cible ;
- outil ;
- source de pression ;
- partenaire corrompu ;
- force à manipuler ;
- institution à infiltrer.
Les interactions entre illégal et légal doivent créer du RP pour les deux camps.
Drive-by et attaques mobiles
Les drive-by (attaques au tir depuis un véhicule en mouvement) sont strictement interdits.
Ils ne sont pas possibles car ils ne laissent aucune place à l'interaction. Le RP doit toujours privilégier le dialogue, la discussion ou la négociation plutôt que le tir.
Les poursuites ou intimidations mobiles peuvent exister, mais le tir direct pour abattre une cible depuis un véhicule sans interaction préalable n'est pas permis. Privilégiez toujours le dialogue au tir !
Tenues et identité de groupe
L’identité visuelle d’un groupe a une valeur RP.
Utiliser les couleurs ou tenues d’un autre groupe peut être un acte de provocation, d’infiltration ou de manipulation.
Ce choix est possible s’il sert une vraie stratégie RP.
Mais il peut entraîner de lourdes conséquences si l’usurpation est découverte :
- guerre ;
- dette de sang ;
- chasse à l’homme ;
- perte de confiance ;
- représailles ;
- condamnation par d’autres groupes.
Tempêtes et scènes majeures
Les scènes majeures doivent éviter les moments proches d’une tempête.
Cela concerne :
- braquage ;
- kidnapping ;
- descente ;
- guerre ;
- prise d’otage ;
- opération lourde du SASP.
Le but est de protéger la qualité des scènes et d’éviter les interruptions techniques.
Crimes contre la Principauté
Certains crimes dépassent le simple cadre criminel.
Ils peuvent être considérés comme des attaques contre la Principauté.
Cela peut concerner :
- haute trahison ;
- menace contre le Prince ;
- attaque contre une institution majeure ;
- tentative de déstabilisation de l’État ;
- crime organisé visant directement l’ordre public ;
- récidive grave malgré plusieurs conséquences RP ;
- atteinte majeure à l’économie ou à la sécurité.
Ces actes peuvent mener à une décision directe du Prince.
La peine capitale peut être prononcée dans les cas les plus graves.